4 つの兵科:銃兵・騎兵・砲兵・水兵の役割
兵科は「何で攻撃するか」だけでなく「どこに立つか」を決める選択です。4 つとも前線の担い方が違い、同じマップで同時に必要になります。
01兵科の考え方
公式の CrazyGames FAQ は「最強の兵科はない」と書いています。理由は単純で、4 つの兵科がそれぞれ別の距離と役割を担当しているからです。近距離の集団、機動と側面、遠距離の火力、海上からの支援は、どれが欠けても戦線が崩れます。
もう 1 つの特徴は、兵科を変えると「死に方」も変わることです。銃兵は前線で数で押されると弱く、騎兵は止まると狙われ、砲兵は近づかれると脆く、水兵は陸の拠点から離れています。自分の死因を兵科の弱点と照らすと、次の改善点が見えます。
以下の説明は公式 The Game ページの記述が中心です。数値(体力やダメージ)は公開されていないため、優劣を数値で比較することはできません。
02マスケット銃兵(Musketeer)
徒歩で前線を作る主力です。フリントロック式のマスケット銃と銃剣を持ち、接近されたときの白兵は銃剣で戦います。公式は「軍隊の背骨(backbone)」と表現しています。
最大の強みは人数です。1 人では弱いが、集まると戦列になり、斉射で敵の陣形を崩せます。逆に言えば、味方から離れた瞬間にこの兵科の価値はほぼなくなります。
騎兵や砲兵が動き回る戦場で、拠点の内側を埋めて守るのは銃兵の仕事です。フォートの入り口に立つ、塀の内側で撃つ、といった「動かない働き」が勝敗に直結します。
03騎兵(Cavalryman)
馬に乗って高速で移動します。公式は側面攻撃、フォートの偵察、孤立した歩兵の追撃を得意と説明しています。マップの端から端へ移動できる機動力が、この兵科の本体です。
一方で、馬は大きな的です。動いている間は当てにくいものの、止まれば狙われます。拠点の内側で守るより、外側を回って敵の侵攻路を乱す使い方が向いています。
騎兵が複数いると、敵の戦列の横腹を突けます。ただし全員が騎兵になると、フォートの中で踏みとどまる足がなくなり、占領した拠点をすぐ失います。
04砲兵(Cannoneer)
野砲を扱います。砲弾はマップの広い範囲に届き、高いダメージを持ちます。公式は「敵の戦列が味方の銃兵に届く前に崩すのが役割」と説明しています。
近距離まで来た敵にはぶどう弾(grapeshot)を使います。1 門の砲が破片の壁になり、戦列ごと薙ぎ払えると公式が書いています。つまり砲兵は遠距離も近距離も担当できますが、その分だけ操作に手間がかかります。
砲は F で操作します。設置位置が悪いと射線が通らず、近づかれたときに逃げる暇もありません。フォートの少し後ろ、味方の戦列越しに撃てる場所が基本になります(推測)。
05水兵(Sailor)
軍艦に乗り、海上から戦います。公式の説明では、艦は複数の砲を持ち、息の合った乗組員で操船します。艦砲は陸上の目標を砲撃でき、敵艦との撃ち合いにも使えます。
陸の拠点争奪に直接は関与しにくい一方で、沿岸のフォートを攻める側にとっては強力な支援になります。Titotu.io も「すべての目標が海上にあるわけではない。長距離を考えろ」と書いています。
1 人で艦を動かすより、複数人で役割を分けたほうが機能します。ただし乗組員の人数や舵の操作方法は公開されていないため、実際の分担は遊んで確認するしかありません。
06どれを選ぶか(場面別)
迷ったら銃兵を選び、味方の塊の後ろから 1 歩遅れて動くのが安全です。慣れてきたら騎兵でマップを回り、敵の侵攻路を覚えると、銃兵に戻ったときの立ち位置が変わります。
| やりたいこと | 向く兵科 | 理由 |
|---|---|---|
| フォートの内側を守る | マスケット銃兵 | 人数で戦列を作り、拠点を埋められる |
| 敵の横腹を突く | 騎兵 | 移動が速く、側面攻撃が役割 |
| 遠くの戦列を削る | 砲兵 | 長射程の砲弾とぶどう弾 |
| 沿岸の拠点を砲撃する | 水兵 | 艦砲で陸上目標を撃てる |
| 初めて遊ぶ | マスケット銃兵 | 役割が分かりやすく、味方の後ろで学べる |