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武器と砲:マスケット・銃剣・野砲・艦砲の使い分け

武器は「兵科の装備」と「1〜5 の切り替え」の 2 層になっています。どの兵科でも、撃つ・斬る・砲撃するの 3 種類の攻撃手段が状況で切り替わる作りです。

011〜5 の武器スロット

武器は 1〜5 のキーで切り替えます。公式の The Game ページも Titotu.io もこの仕様を記載しています。ただし「1 番が何で、5 番が何か」という中身の対応表は公開されていません。

兵科ごとに持てる武器が違うため、同じ 1 番でも銃兵と騎兵では別のものが出る可能性があります。このサイトでは推測で表を作らず、実際に押して確認することを勧めます。

02マスケット銃と銃剣

マスケット銃兵の主武器はフリントロック式のマスケット銃です。火打ち石で火薬に点火する方式で、連射はできません。1 発の重さと、戦列で揃えて撃つことで威力を出す武器です。

接近戦では銃剣(bayonet)を使います。公式は「白兵用の銃剣」と明記しており、弾切れのときに別の武器へ持ち替えるのではなく、銃に付いた刃で戦う設計です。

史実ページでも、斉射のあとに銃剣突撃へ移る流れが説明されています。ゲーム内でも「撃ち合い → 詰め寄り → 銃剣」という順番が、この兵科の自然な戦い方になります。

03野砲とぶどう弾

砲兵の野砲は、マップの広い範囲に届く長射程の武器です。公式は「高いダメージ」とだけ書いており、具体的な数値は公開していません。着弾までの時間があるため、動く騎兵より、戦列を作って止まっている歩兵に向きます。

近距離ではぶどう弾に切り替わります。1 発が大量の破片になり、戦列を丸ごと薙ぎ払えると公式が説明しています。砲に近づかれたときの最後の手段であり、同時に、砲を守る側にとっては頼りになる迎撃手段です。

砲の操作は F です。撃つ位置を決めたら、味方の戦列が前に出たタイミングで撃つと味方を撃たずに済みます。射線と味方の位置を確認する手間が、砲兵の実力差になります。

  • 遠距離:敵の戦列やフォートの入り口を狙う
  • 近距離:ぶどう弾で詰め寄る歩兵を止める
  • 注意:味方の進路を塞がない位置に置く

05公開されていない武器の数値

ダメージ、装填時間、弾数、有効射程、体力(HP)は公開されていません。海外の紹介サイトにも数値の記載はなく、データマイン的な情報も見当たりません。

そのため「この武器が最強」「この兵科が有利」といった数値的な結論は出せません。このサイトの方針として、確認できない数値は書かず、体感の推測には必ず「推測」と付けます。

  • 武器ごとのダメージ:非公開
  • 体力(HP)と被弾耐性:非公開
  • リスポーンまでの秒数:非公開
  • 武器スロット 1〜5 の内訳:非公開

斉射シミュレーター(装填から見た弾数)

装填秒・射手数・交戦時間を入れると、その時間に撃ち込める弾数が出ます。装填秒の既定値 12 秒は推測なので、自分の計測値に置き換えてください。

120発

撃ち込める弾数(端数切り捨て)

計算例
装填秒射手数交戦時間撃ち込める弾数(端数切り捨て)
12 秒24 人60 秒120 発
10 秒20 人90 秒180 発
15 秒40 人60 秒160 発

この計算機の使い方

「装填秒」は、ゲーム内で 1 発撃ってから次に撃てるまでの秒数を自分で測って入れてください。既定値は 12 秒ですが、これは公開情報ではなく推測の初期値です。武器やアップデートで変わるため、必ず自分の環境で測り直してください。

「射手数」は、いま自分が属している戦列のおおよその人数です。マップ(M)で味方の塊を見て、4 人 1 組くらいの感覚で数えると早いです。 結果は「交戦時間のあいだに撃ち込める弾の総数」で、端数は切り捨てています(撃てない途中の 1 発は数えないため)。

この数字が大きいほど、同じ時間で敵の戦列に与えられる圧力は大きくなります。ただしこのゲームは弾のダメージが非公開なので、 「何発で倒せるか」は計算できません。弾数は「圧力の目安」として使ってください。