生き残るための 7 つの判断(死なない立ち回り)
このゲームは拠点の維持で勝敗が決まるため、「1 回も死なないこと」より「死ぬ場所を選ぶこと」が重要です。判断を 7 つに絞りました。
011. 味方との距離を保つ
公式はマスケット銃兵について「単独では弱い」と明言しています。Titotu.io も単独行動を不利と書いています。まず見るべきは敵の数ではなく、自分から最寄りの味方までの距離です。
目安として、味方の集団が画面内に入っている状態を保ちます。はぐれたと感じたら、敵を探すのをやめて味方の方向へ戻ります。この一手間が、その後の 1 分の生存率を変えます。
022. 行き先はフォートで決める
勝敗はフォートの占領と維持で決まると公式が明記しています。スポーンしたら「敵を探す」のではなく「どのフォートへ行くか」を先に決めます。マップ(M)を開いて、味方が集まっているフォートを確認するのが最短です。
キルを追って前線を離れた結果、フォートが空になって落ちる、というのが最も多い負け方です。自分のキル数より、拠点の前に立っていた時間を意識してください。
033. 退く基準を先に決める
「体力が減ったら退く」では遅いことがあります。このゲームは体力の数値が非公開なので、残量の感覚に頼ると判断がぶれます。代わりに「味方が 2 人以上倒れたら下がる」のような、周囲の状況で決める基準を持っておくと安定します。
特に騎兵に狙われているときは、走って逃げるより壁や建物の陰へ入るほうが有効です(推測)。馬は速いので、直線で競争しても勝てません。
044. 騎兵には「止める」より「場所を変える」
騎兵は側面攻撃と孤立した歩兵の追撃を役割としています。つまり、孤立していることが最大の危険です。騎兵を見たら、まず味方の塊の内側へ移動します。
騎兵は止まると狙われるため、自分から止めようとせず、味方の射線に誘い込む形が安全です。塀の内側や狭い入り口は、騎兵の機動が活きにくい場所になります(推測)。
055. 砲兵の射線を読む
砲兵の野砲は長射程で高ダメージ、近距離ではぶどう弾が戦列を薙ぎ払うと公式が説明しています。砲の音や着弾が見えたら、その方向へ真っ直ぐ進まないことです。
砲は撃つまでに間があり、着弾点も見えます。戦列の横方向へ動くと当たりにくくなります。逆に、味方の砲兵がいる側へ逃げ込むと、敵の歩兵に対しては安全になりやすいです。
066. リスポーンは前線の少し後ろへ
Titotu.io は、リスポーン先を選ぶ前にマップを見ることを勧めています。前線の真ん中に出ると、出た瞬間に囲まれます。攻めているなら少し後ろ、守っているならフォートの内側を選びます。
リスポーン秒数は非公開なので、「何秒待つ」ではなく「どこへ出るか」で考えたほうが計画を立てやすいです。
077. 兵科を変えるより立ち位置を変える
死が続くとき、兵科を変えたくなります。しかし多くの場合、原因は兵科ではなく立ち位置です。同じ銃兵でも、フォートの内側と外側では生存時間がまったく違います。
まず 1 戦、兵科を変えずに「フォートの内側で動く」ことだけを試してください。それでも駄目なら兵科を変える。この順番のほうが、学びが積み上がります。